Loading...

Saturday, 28 September 2024

GAME KU YANG KEREN

 A.  PENDAHULUAN

Ki Hajar Dewantara berpesan, pendidikan haruslah mengikuti kodrat zaman, agar peserta didik kita mampu menyesuaikan diri dengan keadaan nya dimasa yang akan datang, meningkatkan pemahaman siswa dengan cara konvensional hanya mampu meningkatkan pemahaman siswa pada topik materi, namun tidak mengasah soft skill siswa, maka perlu ada kombinasi pembelajaran dengan hal lain, termasuk teknologi, memadukan pembelajaran dengan teknologi, siswa harus nya ada produk digital dihasilkan siswa sesuai kemampuan dan minat mereka, agar soft skill pada kemampuan personal bisa terasah.

Kita sadari, perkembangan teknologi yang sudah sedemikian pesat, terdampak pula dalam dunia pendidikan, khusus nya Kabupaten Tanah Bumbu dan Indonesia pada umum nya, banyak siswa SD Negeri 2 Sarigadung abai dalam mengulang pelajaran dirumah, dikarenakan lebih senang alat mereka digunakan untuk hiburan dibanding belajar.

Dulu dimasa kita kanak-kanak, bangga ketika guru menanyakan cita-cita kita dan menjawab nya dengan bangga pula, bahwa kita ingin jadi Presiden, atau Pilot bahkan Tentara serta lain nya, bagai mana generasi saat ini, mereka lebih bangga menjadi gamer, selebgram atau tik-tok ker, youtuber di kemudian hari, salah kah itu?, tentu tidak, namun apa yang mereka gambarkan dari cita-cita mereka saat ini, tidaklah lepas dari bahasa digital, lebih riskan nya lagi, kemudahan akses internet yang mudah, membuat pemanfaatan teknologi tidak terkendali pada usia mereka.

 Kondisi ini ada disekitar kita, kamu dan semuanya, lingkungan rumah, bahkan sekolah, Sorotan utama saya adalah pemanfaatan teknologi yang mereka punya dan kuasai, untuk penggunaan game online. Kemampuan mereka untuk mencari informasi apa, bagaimana game online, kemandirian mereka mencari informasi tentang instalasi aplikasi game nya, cara memainkan game online tersebut, semua mereka lakukan secara mandiri, apa yang terjadi itu tidak pernah sama sekali saya ajarkan di kelas, menurut saya sangatlah luar biasa, pemanfaatan teknologi mereka, sudah melampaui kemampuan orang dewasa.

Unik nya, yang mereka lakukan itu, dilakukan secara kolaborasi ketika bermain game, tidak memandang apakah temannya itu pintar semua mata pelajaran atau tidak, apakah teman mereka peringkat satu atau peringkat paling akhir kelas, yang mereka nilai adalah mampu bermain game online, bahkan, ketika salah satu teman mereka masih level rendah dalam game itu pun, mereka saling membantu untuk menaikan level game teman nya itu, keunikan dan kolaborasi alami ini, sangat menarik jika dibawa ke dalam kegiatan pembelajaran di kelas, diferensiasi sesungguhnya sudah mereka terapkan di luar jalur pendidikan formal.

Sedikit bercerita tentang letak geografis SD Negeri 2 Sarigadung, sekolah ini mendukung kondisi siswa dalam pemanfaatan teknologi, letak nya yang berada di lingkungan perkotaan, sangat memperjelas kondisi cerita diatas yang merupakan hasil asessmen diagnosa awal siswa saya, teknik diagnosa yang saya gunakan adalah wawancara langsung, kenapa saya melakukan itu, karena saya ingin siswa saya mempunyai kemampuan komunikasi dengan baik, sekaligus melatih mereka untuk berani mengutarakan pendapat secara sistematis.

Ketika mengetahui kondisi itu, saya mulai berfikir, mereka yang saya bimbing dikelas 4, saya yakin, mereka bisa secara mandiri atau berkelompok untuk memahami media game edukasi seperti wordwall, jika dimasukkan dalam kegiatan belajar dikelas, meski saya tidak membuatkan tutorial yang detail, bagaimana cara membuat game disitu. Tahu kah kamu, apa sih Wordwall itu!, Wordwall merupakan sebuah aplikasi online untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis game online, saya yakin kegiatan pembelajaran itu mampu memotivasi minat belajar dan baca siswa saya.  Kayakinan saya akan bertambah, untuk memperkuat hasil yang ingin saya capai. Model pembelajaran student active learning, saya anggap sesuai dengan apa yang siswa saya lakukan sehari-hari, sebab prinsip dari model pembelajaran ini adalah siswa mengeksplorasi semua inderanya sesuai dengan kehidupan nyata (kontekstual).

Memadukan wordwall game di kelas adalah sebuah harapan, untuk mewujudkan tujuan pembelajaran, sebab di akhir pembelajaran saya menginginkan mereka dapat menghasilkan produk digital dalam bentuk game edukasi, tujuan lain nya, saya ingin menggali potensi mereka dalam bidang teknologi pendidikan, pemanfaatan teknologi yang positif, mengasah kemampuan analisis dan berpikir kritis, meningkatkan kolaborasi dan rasa tanggung jawab terhadap sesama, meningkatkan minat literasi dan numerasi, seperti hal nya yang telah mereka lakukan ketika bermain game di luar lingkungan sekolah atau di lingkungan masyarakat, sehingga terbentuk pembelajaran sepanjang hayat dalam diri mereka.

B.      INTI

Asessmen diagnosa cerita diatas dan pembelajaran Wordwall Game Student Active Learning yang saya gambarkan, aksi nyata, ada dua varian belajar yakni di sekolah dan dirumah dengan strategi dan metode yang sama.

a.      Strategi Kegiatan Pembelajaran di kelas dengan Student Active Learning

1.  Membentuk kelompok dengan beragam kemampuan, keahlian serta minat bakat yang berbeda di dalam satu kelompok secara acak pada kegiatan belajar di kelas

2.  Membentuk ahli teknologi, memasukkan mereka ke masing-masing kelompok

3.  Memberikan gambaran tujuan pembelajaran yang ingin saya capai dengan pemanfaatan wordwall game.

4.  Berdiskusi dengan kepala sekolah tentang kegiatan pembelajaran yang saya terapkan.

Menyusun sebuah kelompok belajar dikelas yang berangotakan beragam kemampuan, keahlian yang berbeda, minat bakat yang berbeda dalam satu kelompok, merupakan inti dalam pembelajaran ini, agar saling bertukar kreativitas dan informasi, mereka bisa menjadi mentor dan tutor sebaya bagi teman satu kelompok nya, pembelajaran ini dikemas untuk saling menghargai karya peribadi dan orang lain, mengharuskan mereka untuk berkunjung ke kelompok lain guna mempelajari materi yang telah di buat kedalam game, sehingga kegiatan pembelajaran di kelas ini menjadi sebuah simulasi kegiatan mereka, ketika bermain game online di luar jam sekolah.

b.  Strategi kegiatan pembelajaran di rumah

1.      Berkoordinasi dan berkolaborasi dengan orang tua melalui grup whatsapp kelas, agar para orang tua bisa menerapkan pembelajaran wordwall game dirumah, agar mereka mempunyai variasi cara belajar yang beragam, cara mereka belajar di rumah yang monoton, yang hanya membaca,menulis, menghapal saja, akan membuat mereka cepat bosan, adanya varian belajar seperti membuat game sendiri yang memiliki konten berbada-beda, bisa merubah cara pandang mereka terhadap cara belajar, terlebih hasil dari game mereka bisa dimainkan oleh anggota keluarga, mereka bisa juga membagikan kepada teman-teman mereka. Kondisi pembelajaran yang menyenangkan di rumah seperti ini, membuat anak tidak merasa tertekan dalam belajar, orang tua dirumah bisa mengoreksi kemampuan anak dalam menyerap informasi pembelajaran yang di baca nya, dalam bentuk sebuah game edukasi, namun jangan lupa berikan penghargaan dengan kata-kata motivasi yang menumbuhkan rasa percaya diri mereka.

2.      Melakukan refleksi dengan menanyakan kepada siswa saya dan orang tua bagaimana pembelajaran yang berbasis karya digital pembelajaran dengan wordwall game. Saya merefleksikan situasi ini, kendala utama menurunya minat anak dalam belajar adalah pemanfaatan teknologi yang tidak terkontrol, banyak pemanfaatan teknologi yang dimiliki anak lebih banyak porsinya untuk bermain game, sementara porsi pemanfaatan teknologi untuk belajar sendikit sekali, meski kontrol orang tua lebih besar, namun ketika kontrol itu dilepas, mereka akan kembali ke dunia nya, yakni game online dan itu tidak hanya terjadi pada anak laki-laki saja, namun juga terjadi pada anak perempuan. Melibatkan orang tua dalam proses pembelajaran, memberikan penjelasan kepada mereka, bahwa fokus saya dalam kegiatan pembelajaran tidak menekankan pada nilai formatif saja, namun juga pada nilai sumatifnya juga, penilaian by process itu namanya menurut saya, anak benar-benar melalui proses dalam belajar sehingga tercipta produk karya mereka, konten yang termuat dalam game di wordwall itu hasil dari proses mereka menganalisis bacaan, merakit nya ke dalam bentuk pertanyaan yang sesuai bentuk konten game yang mereka pilih, membuat  kunci jawaban sendiri dan menginput nya  ke konten di wordwall, konten disitu ada banyak game, mereka bisa memilih game berupa, question atau quiz, find the match, drag and drop, wordsearch dan yang lainnya, semua itu mengasah kemampuan berfikir yang akhir nya, skill siswa yang saya ampu benar-benar tergali, terlebih konten yang ada pada wordwall tersebut menggunakan bahasa Inggris, sama dengan game online yang mereka mainkan, menurut saya seperti itu lah hakikat dari Kurikulum Merdeka.

C.  PENUTUP

Pembelajaran berdiferensiasi wordwall game student active learning, menurut saya sangat lah relevan dengan pemikiran Ki Hajar Dewantara, kegiatan itu, berfokus pada keanekaragaman kemampuan siswa, terjadinya tutor sebaya, membuat tidak ada jarak antara siswa satu dengan yang lain nya, adanya pertukar ilmu sesama teman di kelompok yang mempunyai keunikan masing-masing.

Pembelajaran ini tidak menitik beratkan pada nilai akhir siswa, namun ada pada proses, untuk mendapatkan nilai baik, mereka akan saling berkolaborasi secara bersama atau by proses, pembelajaran ini juga, meningkatkan karakter tanggung jawab diantara mereka, serta menumbuhkan nilai kepemimpinan, bagi siswa yang lebih dominan mempunyai sikap kepemimpinannya dari yang lain, karakter sikap sosial sesama anggota kelompok, juga tergali, ada sebuah quotes “bahwa didunia ini banyak orang yang pintar, namun pintar dengan angka atau peringkat belum tentu memiliki perasaan peka terhadap sesama”, dari quotes itulah, saya ingin melangkah, menumbuhkan nilai-nilai karakter melalui kegiatan pembelajaran ini, sehingga anak yang pintar tidak mau pinter sendiri, namun dia akan peka terhadap teman yang lain.

D.  KESIMPULAN

Diferensiasi Pembelajaran dengan menambahkan wordwall game student active learning, mengakomodir siswa sesuai minat belajar nya yang berbeda-beda, keunikan pembelajaran ini, mereka akan mengambil posisi masing-masing sesuai apa yang disukai, namun mereka akan tetap saling berkolaborasi, ahli teknologi akan berbagi dengan teman lain tentang cara membuat game, memasukkan konten ke dalam game, yang paham materi, dia akan menjelaskan ke teman satu kelompoknya, yang mahir menulis dia akan berperan untuk menyusun kalimat yang baik, siswa yang dominan kepemimpinan nya dia akan secara alami tumbuh mengkoordinasikan dan mengkoneksikan kemampuan masing-masing anggota kelompok nya.

Terpenting dari diferensiasi wordwall game student active learning ini ada pada meningkatnya karakter saling menghargai perbedaan satu sama lain, dan mengurangi perilaku bullying terhadap teman yang tidak suka terhadap suatu mata pelajaran.

Karya siswa kelas 4 SD Negeri 2 Sarigadung yang saya bimbing, ter dokumentasi kan dengan baik melalui link dibawah ini, dan para pembaca bisa melihat dan mengunjungi link ini.

1.  https://s.id/gamekelas4sdnsrg2

2.  https://sites.google.com/guru.sd.belajar.id/jurnalrafiihamdi/karya-digital-siswa

3. Assessmentdan hasil game buatan siswa Klik disini assessment

Demikian naskah praktik baik yang saya tulis, semoga bisa bermanfaat bagi yang membaca, saya selaku penulis praktik baik ini mengharapkan umpan balik, terlebih bisa mendapat testimoni bagi siapapun yang menerapkan pembelajaran berdiferensiasi wordwall game student active learning ini.

Dokumentasi 



Share:

0 Comments:

Post a Comment

Player

Archive

LAUCHING BUKU CERPEN SISWA KU

TUTORIAL Google Fom PPDB

Part 2