A. PENDAHULUAN
Ki Hajar
Dewantara berpesan, pendidikan haruslah mengikuti kodrat zaman, agar peserta
didik kita mampu menyesuaikan diri dengan keadaan nya dimasa yang akan datang,
meningkatkan pemahaman siswa dengan cara konvensional hanya mampu meningkatkan
pemahaman siswa pada topik materi, namun tidak mengasah soft skill siswa, maka
perlu ada kombinasi pembelajaran dengan hal lain, termasuk teknologi, memadukan
pembelajaran dengan teknologi, siswa harus nya ada produk digital dihasilkan
siswa sesuai kemampuan dan minat mereka, agar soft skill pada kemampuan
personal bisa terasah.
Kita
sadari, perkembangan teknologi yang sudah sedemikian pesat, terdampak pula dalam
dunia pendidikan, khusus nya Kabupaten Tanah Bumbu dan Indonesia pada umum nya,
banyak siswa SD Negeri 2 Sarigadung abai dalam mengulang pelajaran dirumah, dikarenakan
lebih senang alat mereka digunakan untuk hiburan dibanding belajar.
Dulu
dimasa kita kanak-kanak, bangga ketika guru menanyakan cita-cita kita dan
menjawab nya dengan bangga pula, bahwa kita ingin jadi Presiden, atau Pilot
bahkan Tentara serta lain nya, bagai mana generasi saat ini, mereka lebih
bangga menjadi gamer, selebgram atau tik-tok ker, youtuber di kemudian hari,
salah kah itu?, tentu tidak, namun apa yang mereka gambarkan dari cita-cita
mereka saat ini, tidaklah lepas dari bahasa digital, lebih riskan nya lagi,
kemudahan akses internet yang mudah, membuat pemanfaatan teknologi tidak
terkendali pada usia mereka.
Kondisi ini ada disekitar kita, kamu dan
semuanya, lingkungan rumah, bahkan sekolah, Sorotan utama saya adalah
pemanfaatan teknologi yang mereka punya dan kuasai, untuk penggunaan game
online. Kemampuan mereka untuk mencari informasi apa, bagaimana game online,
kemandirian mereka mencari informasi tentang instalasi aplikasi game nya, cara
memainkan game online tersebut, semua mereka lakukan secara mandiri, apa yang
terjadi itu tidak pernah sama sekali saya ajarkan di kelas, menurut saya
sangatlah luar biasa, pemanfaatan teknologi mereka, sudah melampaui kemampuan
orang dewasa.
Unik nya, yang
mereka lakukan itu, dilakukan secara kolaborasi ketika bermain game, tidak
memandang apakah temannya itu pintar semua mata pelajaran atau tidak, apakah
teman mereka peringkat satu atau peringkat paling akhir kelas, yang mereka
nilai adalah mampu bermain game online, bahkan, ketika salah satu teman mereka
masih level rendah dalam game itu pun, mereka saling membantu untuk menaikan
level game teman nya itu, keunikan dan kolaborasi alami ini, sangat menarik
jika dibawa ke dalam kegiatan pembelajaran di kelas, diferensiasi sesungguhnya
sudah mereka terapkan di luar jalur pendidikan formal.
Sedikit
bercerita tentang letak geografis SD Negeri 2 Sarigadung, sekolah ini mendukung
kondisi siswa dalam pemanfaatan teknologi, letak nya yang berada di lingkungan
perkotaan, sangat memperjelas kondisi cerita diatas yang merupakan hasil asessmen
diagnosa awal siswa saya, teknik diagnosa yang saya gunakan adalah wawancara
langsung, kenapa saya melakukan itu, karena saya ingin siswa saya mempunyai
kemampuan komunikasi dengan baik, sekaligus melatih mereka untuk berani
mengutarakan pendapat secara sistematis.
Ketika
mengetahui kondisi itu, saya mulai berfikir, mereka yang saya bimbing dikelas 4,
saya yakin, mereka bisa secara mandiri atau berkelompok untuk memahami media
game edukasi seperti wordwall, jika dimasukkan dalam kegiatan belajar dikelas,
meski saya tidak membuatkan tutorial yang detail, bagaimana cara membuat game
disitu. Tahu kah kamu, apa sih Wordwall itu!, Wordwall merupakan sebuah
aplikasi online untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis game
online, saya yakin kegiatan pembelajaran itu mampu memotivasi minat belajar dan
baca siswa saya. Kayakinan saya akan
bertambah, untuk memperkuat hasil yang ingin saya capai. Model pembelajaran
student active learning, saya anggap sesuai dengan apa yang siswa saya lakukan
sehari-hari, sebab prinsip dari model pembelajaran ini adalah siswa
mengeksplorasi semua inderanya sesuai dengan kehidupan nyata (kontekstual).
Memadukan
wordwall game di kelas adalah sebuah harapan, untuk mewujudkan tujuan
pembelajaran, sebab di akhir pembelajaran saya menginginkan mereka dapat menghasilkan
produk digital dalam bentuk game edukasi, tujuan lain nya, saya ingin menggali
potensi mereka dalam bidang teknologi pendidikan, pemanfaatan teknologi yang
positif, mengasah kemampuan analisis dan berpikir kritis, meningkatkan
kolaborasi dan rasa tanggung jawab terhadap sesama, meningkatkan minat literasi
dan numerasi, seperti hal nya yang telah mereka lakukan ketika bermain game di
luar lingkungan sekolah atau di lingkungan masyarakat, sehingga terbentuk
pembelajaran sepanjang hayat dalam diri mereka.
B.
INTI
Asessmen
diagnosa cerita diatas dan pembelajaran Wordwall Game Student Active Learning
yang saya gambarkan, aksi nyata, ada dua varian belajar yakni di sekolah dan
dirumah dengan strategi dan metode yang sama.
a.
Strategi Kegiatan Pembelajaran di
kelas dengan Student Active Learning
1. Membentuk
kelompok dengan beragam kemampuan, keahlian serta minat bakat yang berbeda di
dalam satu kelompok secara acak pada kegiatan belajar di kelas
2. Membentuk
ahli teknologi, memasukkan mereka ke masing-masing kelompok
3. Memberikan
gambaran tujuan pembelajaran yang ingin saya capai dengan pemanfaatan wordwall
game.
4. Berdiskusi
dengan kepala sekolah tentang kegiatan pembelajaran yang saya terapkan.
Menyusun sebuah
kelompok belajar dikelas yang berangotakan beragam kemampuan, keahlian yang
berbeda, minat bakat yang berbeda dalam satu kelompok, merupakan inti dalam
pembelajaran ini, agar saling bertukar kreativitas dan informasi, mereka bisa
menjadi mentor dan tutor sebaya bagi teman satu kelompok nya, pembelajaran ini
dikemas untuk saling menghargai karya peribadi dan orang lain, mengharuskan
mereka untuk berkunjung ke kelompok lain guna mempelajari materi yang telah di
buat kedalam game, sehingga kegiatan pembelajaran di kelas ini menjadi sebuah
simulasi kegiatan mereka, ketika bermain game online di luar jam sekolah.
b. Strategi kegiatan pembelajaran di
rumah
1. Berkoordinasi
dan berkolaborasi dengan orang tua melalui grup whatsapp kelas, agar para orang
tua bisa menerapkan pembelajaran wordwall game dirumah, agar mereka mempunyai
variasi cara belajar yang beragam, cara mereka belajar di rumah yang monoton, yang
hanya membaca,menulis, menghapal saja, akan membuat mereka cepat bosan, adanya
varian belajar seperti membuat game sendiri yang memiliki konten berbada-beda,
bisa merubah cara pandang mereka terhadap cara belajar, terlebih hasil dari
game mereka bisa dimainkan oleh anggota keluarga, mereka bisa juga membagikan
kepada teman-teman mereka. Kondisi pembelajaran yang menyenangkan di rumah
seperti ini, membuat anak tidak merasa tertekan dalam belajar, orang tua
dirumah bisa mengoreksi kemampuan anak dalam menyerap informasi pembelajaran
yang di baca nya, dalam bentuk sebuah game edukasi, namun jangan lupa berikan
penghargaan dengan kata-kata motivasi yang menumbuhkan rasa percaya diri mereka.
2. Melakukan
refleksi dengan menanyakan kepada siswa saya dan orang tua bagaimana
pembelajaran yang berbasis karya digital pembelajaran dengan wordwall game.
Saya merefleksikan situasi ini, kendala utama menurunya minat anak dalam
belajar adalah pemanfaatan teknologi yang tidak terkontrol, banyak pemanfaatan
teknologi yang dimiliki anak lebih banyak porsinya untuk bermain game,
sementara porsi pemanfaatan teknologi untuk belajar sendikit sekali, meski
kontrol orang tua lebih besar, namun ketika kontrol itu dilepas, mereka akan
kembali ke dunia nya, yakni game online dan itu tidak hanya terjadi pada anak
laki-laki saja, namun juga terjadi pada anak perempuan. Melibatkan orang tua
dalam proses pembelajaran, memberikan penjelasan kepada mereka, bahwa fokus
saya dalam kegiatan pembelajaran tidak menekankan pada nilai formatif saja,
namun juga pada nilai sumatifnya juga, penilaian by process itu namanya menurut
saya, anak benar-benar melalui proses dalam belajar sehingga tercipta produk
karya mereka, konten yang termuat dalam game di wordwall itu hasil dari proses
mereka menganalisis bacaan, merakit nya ke dalam bentuk pertanyaan yang sesuai
bentuk konten game yang mereka pilih, membuat kunci jawaban sendiri dan menginput nya ke konten di wordwall, konten disitu ada banyak
game, mereka bisa memilih game berupa, question atau quiz, find the match, drag
and drop, wordsearch dan yang lainnya, semua itu mengasah kemampuan berfikir
yang akhir nya, skill siswa yang saya ampu benar-benar tergali, terlebih konten
yang ada pada wordwall tersebut menggunakan bahasa Inggris, sama dengan game
online yang mereka mainkan, menurut saya seperti itu lah hakikat dari Kurikulum
Merdeka.
C. PENUTUP
Pembelajaran
berdiferensiasi wordwall game student active learning, menurut saya sangat lah relevan
dengan pemikiran Ki Hajar Dewantara, kegiatan itu, berfokus pada keanekaragaman
kemampuan siswa, terjadinya tutor sebaya, membuat tidak ada jarak antara siswa
satu dengan yang lain nya, adanya pertukar ilmu sesama teman di kelompok yang
mempunyai keunikan masing-masing.
Pembelajaran
ini tidak menitik beratkan pada nilai akhir siswa, namun ada pada proses, untuk
mendapatkan nilai baik, mereka akan saling berkolaborasi secara bersama atau by
proses, pembelajaran ini juga, meningkatkan karakter tanggung jawab diantara
mereka, serta menumbuhkan nilai kepemimpinan, bagi siswa yang lebih dominan
mempunyai sikap kepemimpinannya dari yang lain, karakter sikap sosial sesama
anggota kelompok, juga tergali, ada sebuah quotes “bahwa didunia ini banyak
orang yang pintar, namun pintar dengan angka atau peringkat belum tentu
memiliki perasaan peka terhadap sesama”, dari quotes itulah, saya ingin
melangkah, menumbuhkan nilai-nilai karakter melalui kegiatan pembelajaran ini,
sehingga anak yang pintar tidak mau pinter sendiri, namun dia akan peka
terhadap teman yang lain.
D.
KESIMPULAN
Diferensiasi
Pembelajaran dengan menambahkan wordwall game student active learning, mengakomodir
siswa sesuai minat belajar nya yang berbeda-beda, keunikan pembelajaran ini, mereka
akan mengambil posisi masing-masing sesuai apa yang disukai, namun mereka akan
tetap saling berkolaborasi, ahli teknologi akan berbagi dengan teman lain
tentang cara membuat game, memasukkan konten ke dalam game, yang paham materi,
dia akan menjelaskan ke teman satu kelompoknya, yang mahir menulis dia akan
berperan untuk menyusun kalimat yang baik, siswa yang dominan kepemimpinan nya
dia akan secara alami tumbuh mengkoordinasikan dan mengkoneksikan kemampuan
masing-masing anggota kelompok nya.
Terpenting
dari diferensiasi wordwall game student active learning ini ada pada
meningkatnya karakter saling menghargai perbedaan satu sama lain, dan
mengurangi perilaku bullying terhadap teman yang tidak suka terhadap suatu mata
pelajaran.
Karya
siswa kelas 4 SD Negeri 2 Sarigadung yang saya bimbing, ter dokumentasi kan
dengan baik melalui link dibawah ini, dan para pembaca bisa melihat dan
mengunjungi link ini.
1. https://s.id/gamekelas4sdnsrg2
2. https://sites.google.com/guru.sd.belajar.id/jurnalrafiihamdi/karya-digital-siswa
3. Assessmentdan hasil game buatan siswa Klik disini assessment
Demikian naskah praktik baik yang saya tulis, semoga bisa bermanfaat bagi yang membaca, saya selaku penulis praktik baik ini mengharapkan umpan balik, terlebih bisa mendapat testimoni bagi siapapun yang menerapkan pembelajaran berdiferensiasi wordwall game student active learning ini.
Dokumentasi







0 Comments:
Post a Comment