Beberapa tahun terakhir, fokus meneliti ini adalah pemanfaatan teknologi yang dimiliki anak-anak untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi. Tujuannya agar mereka menjadi kreatif dan produktif, bukan sekadar pengguna dan penikmat saja, kekhawatiran adalah ketika kita tidak menjadikan teknologi yg anak punya sebagai media produktif, anak akan lebih lepas kontrol dalam penggunaan nya. Memberikan pengajaran cara pembuatan animasi (digital storytelling) dan keterampilan editing video yang dipadukan dengan artificial intelligence (AI), mereka dapat menghasilkan konten digital yang bisa mereka bagikan ke media sosial yang mereka miliki, Namun tidak itu saja tujuan nya, akan tetapi, yang tidak kalah penting yaitu untuk melatih dan mengasah kemampuan berfikir komputasi (computation thanking) yang rilet dengan kondisi mereka.
Sosialisasi ANBK SD di Kotabaru
Meninggalkan sebuah jejak literasi kepada tuan rumah Ketuak K3S Kecamatan Kelupang Hulu Kabupaten Kotabaru dapa saat sosialisasi ANBK tingkat Sekolah Dasar, ketika diminta menjadi narasumber.
Pembekalan Proktor ANBK Kecamatan
ANBK tahun ini merupakan ANBK Pertama untuk tingkat sekolah dasar, sehingga memerlukan tim teknis sebagai teknisi dikecamatan untuk membantu para proktor sekolah dalam melakukan penyetingan alat atau komputer
Workshop RPP berbasis android
Merdeka belajar adalah salah satu cara memerdekakan guru dari tuntutan administrasi, disederhanakanyan RPP menjadi satu lembar membuat saya berfikir bagai mana RPP yang sesederhana itu makin mudah dibuat guru dengan dibuat aplikasi yang sederhanan sehingga guru yang kurang mumpuni dalam teknologi pun akan tertarik untuk membikin sendiri
Workshop Blog,wordpress
makin mudah nya teknologi dan makin cepat nya akses internet tentu wajib dibaring dengan penggunaan nya yang positif, dengan berliterasi digital membuat kita mampu meningkatkan kopetensi diri.
Kegiatan Mensuport Guru untuk ikut program guru penggerak
Ditunjuk untuk menjadi helpdeks guru penggerak kabupaten tanah bumbu, dan mensosialisasikan program guru penggerak tersebut sekaligus mensuport guru untuk ikut dalam program tersebut
Narasumber Dapodik
Dapodik merupakan satu-satu nya aplikasi yang digunakan Kementrian Pendidikan dan Kebudayan Ristek dalam menarik data secara langsung di lapangan atau sekolah-sekolah, aplikasi ini selalu update secara berkala sehingga para operator sangat perlu dibekali dalam pengistalan aplikasi tersebut.
Thursday, 8 May 2025
Sunday, 6 October 2024
PENARIKAN NILAI TENGAH SEMESTER BERBASIS KETERAMPILAN METODE SOAL HIGH ORDER THINKING SKILL (LITERASI) DIGITAL PROYEK SEMESTER 1 TP 2024/2025
Saturday, 28 September 2024
GAME KU YANG KEREN
A. PENDAHULUAN
Ki Hajar
Dewantara berpesan, pendidikan haruslah mengikuti kodrat zaman, agar peserta
didik kita mampu menyesuaikan diri dengan keadaan nya dimasa yang akan datang,
meningkatkan pemahaman siswa dengan cara konvensional hanya mampu meningkatkan
pemahaman siswa pada topik materi, namun tidak mengasah soft skill siswa, maka
perlu ada kombinasi pembelajaran dengan hal lain, termasuk teknologi, memadukan
pembelajaran dengan teknologi, siswa harus nya ada produk digital dihasilkan
siswa sesuai kemampuan dan minat mereka, agar soft skill pada kemampuan
personal bisa terasah.
Kita
sadari, perkembangan teknologi yang sudah sedemikian pesat, terdampak pula dalam
dunia pendidikan, khusus nya Kabupaten Tanah Bumbu dan Indonesia pada umum nya,
banyak siswa SD Negeri 2 Sarigadung abai dalam mengulang pelajaran dirumah, dikarenakan
lebih senang alat mereka digunakan untuk hiburan dibanding belajar.
Dulu
dimasa kita kanak-kanak, bangga ketika guru menanyakan cita-cita kita dan
menjawab nya dengan bangga pula, bahwa kita ingin jadi Presiden, atau Pilot
bahkan Tentara serta lain nya, bagai mana generasi saat ini, mereka lebih
bangga menjadi gamer, selebgram atau tik-tok ker, youtuber di kemudian hari,
salah kah itu?, tentu tidak, namun apa yang mereka gambarkan dari cita-cita
mereka saat ini, tidaklah lepas dari bahasa digital, lebih riskan nya lagi,
kemudahan akses internet yang mudah, membuat pemanfaatan teknologi tidak
terkendali pada usia mereka.
Kondisi ini ada disekitar kita, kamu dan
semuanya, lingkungan rumah, bahkan sekolah, Sorotan utama saya adalah
pemanfaatan teknologi yang mereka punya dan kuasai, untuk penggunaan game
online. Kemampuan mereka untuk mencari informasi apa, bagaimana game online,
kemandirian mereka mencari informasi tentang instalasi aplikasi game nya, cara
memainkan game online tersebut, semua mereka lakukan secara mandiri, apa yang
terjadi itu tidak pernah sama sekali saya ajarkan di kelas, menurut saya
sangatlah luar biasa, pemanfaatan teknologi mereka, sudah melampaui kemampuan
orang dewasa.
Unik nya, yang
mereka lakukan itu, dilakukan secara kolaborasi ketika bermain game, tidak
memandang apakah temannya itu pintar semua mata pelajaran atau tidak, apakah
teman mereka peringkat satu atau peringkat paling akhir kelas, yang mereka
nilai adalah mampu bermain game online, bahkan, ketika salah satu teman mereka
masih level rendah dalam game itu pun, mereka saling membantu untuk menaikan
level game teman nya itu, keunikan dan kolaborasi alami ini, sangat menarik
jika dibawa ke dalam kegiatan pembelajaran di kelas, diferensiasi sesungguhnya
sudah mereka terapkan di luar jalur pendidikan formal.
Sedikit
bercerita tentang letak geografis SD Negeri 2 Sarigadung, sekolah ini mendukung
kondisi siswa dalam pemanfaatan teknologi, letak nya yang berada di lingkungan
perkotaan, sangat memperjelas kondisi cerita diatas yang merupakan hasil asessmen
diagnosa awal siswa saya, teknik diagnosa yang saya gunakan adalah wawancara
langsung, kenapa saya melakukan itu, karena saya ingin siswa saya mempunyai
kemampuan komunikasi dengan baik, sekaligus melatih mereka untuk berani
mengutarakan pendapat secara sistematis.
Ketika
mengetahui kondisi itu, saya mulai berfikir, mereka yang saya bimbing dikelas 4,
saya yakin, mereka bisa secara mandiri atau berkelompok untuk memahami media
game edukasi seperti wordwall, jika dimasukkan dalam kegiatan belajar dikelas,
meski saya tidak membuatkan tutorial yang detail, bagaimana cara membuat game
disitu. Tahu kah kamu, apa sih Wordwall itu!, Wordwall merupakan sebuah
aplikasi online untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis game
online, saya yakin kegiatan pembelajaran itu mampu memotivasi minat belajar dan
baca siswa saya. Kayakinan saya akan
bertambah, untuk memperkuat hasil yang ingin saya capai. Model pembelajaran
student active learning, saya anggap sesuai dengan apa yang siswa saya lakukan
sehari-hari, sebab prinsip dari model pembelajaran ini adalah siswa
mengeksplorasi semua inderanya sesuai dengan kehidupan nyata (kontekstual).
Memadukan
wordwall game di kelas adalah sebuah harapan, untuk mewujudkan tujuan
pembelajaran, sebab di akhir pembelajaran saya menginginkan mereka dapat menghasilkan
produk digital dalam bentuk game edukasi, tujuan lain nya, saya ingin menggali
potensi mereka dalam bidang teknologi pendidikan, pemanfaatan teknologi yang
positif, mengasah kemampuan analisis dan berpikir kritis, meningkatkan
kolaborasi dan rasa tanggung jawab terhadap sesama, meningkatkan minat literasi
dan numerasi, seperti hal nya yang telah mereka lakukan ketika bermain game di
luar lingkungan sekolah atau di lingkungan masyarakat, sehingga terbentuk
pembelajaran sepanjang hayat dalam diri mereka.
B.
INTI
Asessmen
diagnosa cerita diatas dan pembelajaran Wordwall Game Student Active Learning
yang saya gambarkan, aksi nyata, ada dua varian belajar yakni di sekolah dan
dirumah dengan strategi dan metode yang sama.
a.
Strategi Kegiatan Pembelajaran di
kelas dengan Student Active Learning
1. Membentuk
kelompok dengan beragam kemampuan, keahlian serta minat bakat yang berbeda di
dalam satu kelompok secara acak pada kegiatan belajar di kelas
2. Membentuk
ahli teknologi, memasukkan mereka ke masing-masing kelompok
3. Memberikan
gambaran tujuan pembelajaran yang ingin saya capai dengan pemanfaatan wordwall
game.
4. Berdiskusi
dengan kepala sekolah tentang kegiatan pembelajaran yang saya terapkan.
Menyusun sebuah
kelompok belajar dikelas yang berangotakan beragam kemampuan, keahlian yang
berbeda, minat bakat yang berbeda dalam satu kelompok, merupakan inti dalam
pembelajaran ini, agar saling bertukar kreativitas dan informasi, mereka bisa
menjadi mentor dan tutor sebaya bagi teman satu kelompok nya, pembelajaran ini
dikemas untuk saling menghargai karya peribadi dan orang lain, mengharuskan
mereka untuk berkunjung ke kelompok lain guna mempelajari materi yang telah di
buat kedalam game, sehingga kegiatan pembelajaran di kelas ini menjadi sebuah
simulasi kegiatan mereka, ketika bermain game online di luar jam sekolah.
b. Strategi kegiatan pembelajaran di
rumah
1. Berkoordinasi
dan berkolaborasi dengan orang tua melalui grup whatsapp kelas, agar para orang
tua bisa menerapkan pembelajaran wordwall game dirumah, agar mereka mempunyai
variasi cara belajar yang beragam, cara mereka belajar di rumah yang monoton, yang
hanya membaca,menulis, menghapal saja, akan membuat mereka cepat bosan, adanya
varian belajar seperti membuat game sendiri yang memiliki konten berbada-beda,
bisa merubah cara pandang mereka terhadap cara belajar, terlebih hasil dari
game mereka bisa dimainkan oleh anggota keluarga, mereka bisa juga membagikan
kepada teman-teman mereka. Kondisi pembelajaran yang menyenangkan di rumah
seperti ini, membuat anak tidak merasa tertekan dalam belajar, orang tua
dirumah bisa mengoreksi kemampuan anak dalam menyerap informasi pembelajaran
yang di baca nya, dalam bentuk sebuah game edukasi, namun jangan lupa berikan
penghargaan dengan kata-kata motivasi yang menumbuhkan rasa percaya diri mereka.
2. Melakukan
refleksi dengan menanyakan kepada siswa saya dan orang tua bagaimana
pembelajaran yang berbasis karya digital pembelajaran dengan wordwall game.
Saya merefleksikan situasi ini, kendala utama menurunya minat anak dalam
belajar adalah pemanfaatan teknologi yang tidak terkontrol, banyak pemanfaatan
teknologi yang dimiliki anak lebih banyak porsinya untuk bermain game,
sementara porsi pemanfaatan teknologi untuk belajar sendikit sekali, meski
kontrol orang tua lebih besar, namun ketika kontrol itu dilepas, mereka akan
kembali ke dunia nya, yakni game online dan itu tidak hanya terjadi pada anak
laki-laki saja, namun juga terjadi pada anak perempuan. Melibatkan orang tua
dalam proses pembelajaran, memberikan penjelasan kepada mereka, bahwa fokus
saya dalam kegiatan pembelajaran tidak menekankan pada nilai formatif saja,
namun juga pada nilai sumatifnya juga, penilaian by process itu namanya menurut
saya, anak benar-benar melalui proses dalam belajar sehingga tercipta produk
karya mereka, konten yang termuat dalam game di wordwall itu hasil dari proses
mereka menganalisis bacaan, merakit nya ke dalam bentuk pertanyaan yang sesuai
bentuk konten game yang mereka pilih, membuat kunci jawaban sendiri dan menginput nya ke konten di wordwall, konten disitu ada banyak
game, mereka bisa memilih game berupa, question atau quiz, find the match, drag
and drop, wordsearch dan yang lainnya, semua itu mengasah kemampuan berfikir
yang akhir nya, skill siswa yang saya ampu benar-benar tergali, terlebih konten
yang ada pada wordwall tersebut menggunakan bahasa Inggris, sama dengan game
online yang mereka mainkan, menurut saya seperti itu lah hakikat dari Kurikulum
Merdeka.
C. PENUTUP
Pembelajaran
berdiferensiasi wordwall game student active learning, menurut saya sangat lah relevan
dengan pemikiran Ki Hajar Dewantara, kegiatan itu, berfokus pada keanekaragaman
kemampuan siswa, terjadinya tutor sebaya, membuat tidak ada jarak antara siswa
satu dengan yang lain nya, adanya pertukar ilmu sesama teman di kelompok yang
mempunyai keunikan masing-masing.
Pembelajaran
ini tidak menitik beratkan pada nilai akhir siswa, namun ada pada proses, untuk
mendapatkan nilai baik, mereka akan saling berkolaborasi secara bersama atau by
proses, pembelajaran ini juga, meningkatkan karakter tanggung jawab diantara
mereka, serta menumbuhkan nilai kepemimpinan, bagi siswa yang lebih dominan
mempunyai sikap kepemimpinannya dari yang lain, karakter sikap sosial sesama
anggota kelompok, juga tergali, ada sebuah quotes “bahwa didunia ini banyak
orang yang pintar, namun pintar dengan angka atau peringkat belum tentu
memiliki perasaan peka terhadap sesama”, dari quotes itulah, saya ingin
melangkah, menumbuhkan nilai-nilai karakter melalui kegiatan pembelajaran ini,
sehingga anak yang pintar tidak mau pinter sendiri, namun dia akan peka
terhadap teman yang lain.
D.
KESIMPULAN
Diferensiasi
Pembelajaran dengan menambahkan wordwall game student active learning, mengakomodir
siswa sesuai minat belajar nya yang berbeda-beda, keunikan pembelajaran ini, mereka
akan mengambil posisi masing-masing sesuai apa yang disukai, namun mereka akan
tetap saling berkolaborasi, ahli teknologi akan berbagi dengan teman lain
tentang cara membuat game, memasukkan konten ke dalam game, yang paham materi,
dia akan menjelaskan ke teman satu kelompoknya, yang mahir menulis dia akan
berperan untuk menyusun kalimat yang baik, siswa yang dominan kepemimpinan nya
dia akan secara alami tumbuh mengkoordinasikan dan mengkoneksikan kemampuan
masing-masing anggota kelompok nya.
Terpenting
dari diferensiasi wordwall game student active learning ini ada pada
meningkatnya karakter saling menghargai perbedaan satu sama lain, dan
mengurangi perilaku bullying terhadap teman yang tidak suka terhadap suatu mata
pelajaran.
Karya
siswa kelas 4 SD Negeri 2 Sarigadung yang saya bimbing, ter dokumentasi kan
dengan baik melalui link dibawah ini, dan para pembaca bisa melihat dan
mengunjungi link ini.
1. https://s.id/gamekelas4sdnsrg2
2. https://sites.google.com/guru.sd.belajar.id/jurnalrafiihamdi/karya-digital-siswa
3. Assessmentdan hasil game buatan siswa Klik disini assessment
Demikian naskah praktik baik yang saya tulis, semoga bisa bermanfaat bagi yang membaca, saya selaku penulis praktik baik ini mengharapkan umpan balik, terlebih bisa mendapat testimoni bagi siapapun yang menerapkan pembelajaran berdiferensiasi wordwall game student active learning ini.
Dokumentasi
Tuesday, 3 September 2024
ANIMASI AI PERTAMA KU
Sangat kita sadari, perkembangan teknologi sudah maju begitu pesat, dampak dari itu sangat terasa pada dunia pendidikan pada saat ini, banyak anak abai dalam mengulang pelajaran dirumah nya, mereka lebih suka bermain game atau sosmed melalui perangkat yang mereka punya maupun orang tua mereka punya. Pergeseran cita-cita mereka di masa depan pun sudah terjadi, dulu dimasa penulis kanak-kanak, merasa bangga ketika guru menanyakan cita-cita dan menjawab nya ingin jadi Presiden, atau Pilot bahkan Tentara, namun generasi saat ini mereka lebih bangga menjadi gamer, selebgram atau tik-tok ker, salah kah itu?,tentu tidak, namun apa yang mereka gambarkan dari cita-cita mereka itu tidaklah luput dari bahasa digital, situasi itu tidak jauh dari apa yang mereka lihat dan apa yang mereka lakukan yakni seputar teknologi informatika yang mereka punya dan mudahnya akses internet yang juga mereka dapat, situasi ini pasti ada disekitar kita baik di lingkungan rumah maupun sekolah, percakapan mereka tidaklah jauh yaitu soal game dan sosmed, kemampuan mereka dalam mencari informasi secara mandiri tentang bagaimana menginstal aplikasi game, memainkan game online tersebut sangatlah luar biasa, kemampuan anak kelas 4 sekolah dasar itu sudah melampaui kemampuan orang dewasa dalam penggunaan teknologi digital.
Cerita yang tergambar di atas merupakan assessment diagnosis yang penulis lakukan pada awal tahun ajaran lalu di kelas 4 SD Negeri 2 Sarigadung yang penulis ampu, situasi itu membuat saya selaku guru mereka dimana cerita diatas terjadi mulai berpikir, mulai mencari cara, dan membuat sebuah pertanyaan besar di kepala, bagaimanakah cara agar mereka bisa memanfaatkan teknologi yang mereka punya lebih bermanfaat dan alat yang mereka miliki itu tidak hanya mereka manfaatkan kepentingan hiburan belaka, namun menjadi alat untuk menambah variasi belajarnya di rumah. Kemampuan mereka menyerap dan mencari informasi secara mandiri itu lah yang penulis terapkan dalam kegiatan belajar kelas, saya selaku guru kelas mereka, ini menjadi daya tarik sendiri, sehingga saya berpikir, meski saya tidak mengajari mereka atau tanpa memberikan tutorial kepada mereka, tentang bagaimana membuat sesuatu di dunia maya, mereka pasti akan mampu mencari caranya secara mandiri.
Kemampuan mereka berkolaborasi dalam bermain game tidak memandang apakah temannya pintar matematika atau tidak, apakah teman mereka peringkat satu atau peringkat paling akhir, yang mereka nilai adalah mampu bermain game online, mampu bermain sosmed atau tidak, keunikan alami ini akan menarik jika dibawa ke dalam kegiatan pembelajaran, diferensiasi sesungguhnya sudah mereka terapkan di luar jalur pendidikan dan saya menilai ini akan menarik jika dibawa dalam proses pembelajaran yang berbasis karya digital.
Sehingga pada suatu saat, saya menemukan platform animasi digital berbasi AI (artificial intelligence ) yang bernama Animate From Audio, media ini mempunyai cara kerja yang simpel dalam pembuatan animasi, pengguna hanya cukup login dengan akun email, kemudian merekam suara yang bisa dilakukan melalui handphone, kemudian rekaman audio tersebut di upload ke dalam aplikasi itu, tentu dengan karakter yang bebas kita tentukan dari dalam aplikasi tersebut, maka kita sudah memiliki animasi yang dapat bergerak dan berbicara sesuai dengan suara kita sendiri. Melihat langkah yang mudah itu tentu murid yang saya ampu di kelas 4 yang konon menurut teori perkembangan anak Jean Piaget, Pase pada anak usia itu ada pada operasional konkret, anak usia itu cukup matang untuk menggunakan pemikiran logika atau operasi, akan tetapi hanya untuk objek fisik yang ada pada saat itu. Melihat situasi itu, saya merasa yakin, mereka murid saya kelas 4 itu akan sangat mudah untuk memahami cara kerja dari aplikasi digital berbasis AI yang bernama Animate From Audio itu.
Aplikasi digital pembuat animasi berbasis AI (artificial intelligence) yang saya gunakan ini menjadi varian atau warna belajar baik ketika di kelas maupun di rumah, murid saya dapat menjelaskan kembali penjelasan materi yang saya berikan di kelas secara berkelompok kemudian mengulas nya kembali atau menceritakan kembali materi yang mereka pahami itu melalui topeng animasi berbasis AI (artificial intelligence) dengan karakter menarik yang mereka suka, yang dapat mereka upload ke dalam sosial media yang mereka miliki.
Pembelajaran yang saya rancang berhasil membuat mereka mempunyai produk digital berupa animasi, mereka mampu memahami cara kerja aplikasi nya tanpa saya jelaskan secara detail melalui tutorial sekalipun. Keberhasilan lain nya adalah ketika pembelajaran di kelas saya, mereka saling berkolaborasi dan saling menghargai kemampuan masing-masing teman sesama kelompok nya terlebih ketika kegiatan di kelas di dalam satu kelompok mereka mempunyai kemampuan yang berbeda-beda tidak sama, sehingga terjadi tutor sebaya diantara mereka. Kemudian lagi, di setiap kelompok terdapat ahli teknologi yang menjadi mentor bagi teman-teman nya di kelompok, unik nya banyak ahli teknologi dalam kelompok ini dipilih bukan anak yang pintar matematika, atau pintar semua mata pelajaran, namun secara acak terpilih memang mereka yang mempunyai kemampuan menyerap informasi teknologi digital dengan baik,sehingga diferensiasi yang alami seperti saya ceritakan diatas terjadi di dalam kelas.
Selain itu, keberhasilan lain yang menurut saya ketika menerapkan kegiatan pembelajaran melalui karya animasi digital ini, yakni mereka mampu memecahkan masalah mereka secara mandiri, kemampuan mereka mampu menganalisis materi untuk disampaikan secara lisan, ,kemampuan mereka berkomunikasi dengan baik juga terasah, selain skill digital yang digunakan untuk belajar, kemampuan dalam memanfaatkan teknologi secara positif perlahan akan lebih baik.
Strategi pembelajaran teknologi informatika atau TIK dimana guru menampilkan karya nya melalui proyektor sebagai media presentasi, menurut saya sudah tidak relevan lagi, hanya sedikit kemampuan kognitif siswa bisa tergali, hanya kemampuan menyerap informasi pelajaran saja yang tercapai, berbeda jika mereka yang membuat dan menyajikan karya teknologi informatika atau karya digital sendiri, banyak manfaat bagi siswa kita. Kemampuan teknologi siswa kita jauh lebih hebat dari pada kita, maka manfaatkan itu untuk jadi bahan belajar mereka, dan kita dibekali strategi dan model pembelajaran, maka manfaatkan itu dengan baik.
Wednesday, 7 August 2024
RANGKUMAN KONEKSI ANTAR MATERI MODUL 3.1
Bacalah kutipan ini dan tafsirkan apa maksudnya
(Teaching kids to count is fine but teaching them what counts is best)
-Bob Talbert-
Dari kutipan di atas, apa kaitannya dengan proses pembelajaran yang sedang Anda pelajari saat ini?
Pembelajaran yang tidak sekedar mengajar, namun juga mendidik. Bahwa penguasaan materi adalah penting namun lebih penting mengarahkan kepada mereka/murid tentang hal – hal pokok yang menyangkut karakter sehingga mereka dapat hidup di masyarakat dengan damai, bermanfaat bagi sekitar, dan tentunya mengaplikasikan ilmu hasil belajar. Lebih mudah memintarkan anak baik daripada membaikkan anak pintar. Karakter yang bagus pada anak akan mendorong mereka belajar sepanjang hayat untuk mengembangkan potensi yang dimiliki, dan tidak menyalahgunakan potensi tersebut. Oleh karena itu guru harus selalu berperan sesuai dengan patrap triloka KHD yaitu ing ngarsa sung tuladha, ing madya mangun karsa, tut wuri handayani.
Bagaimana nilai-nilai atau prinsip-prinsip yang kita anut dalam suatu pengambilan keputusan dapat memberikan dampak pada lingkungan kita?
Dalam mengambil keputusan dasar yang harus kita pegang adalah dapat dipertanggungjawabkan, tidak bertentangan dengan nilai kebajikan, dan berpihak pada murid. Dengan 3 dasar ini kita dapat mengambil keputusan yang memaksimalkan dampak positif dan meminimalkan dampak negatif. Adapun 3 prinsip pengambilan keputusan adalah prinsip berpikir berbasis hasil akhir, berpikir berbasis aturan, dan berpikir berbasis rasa peduli. Dengan 3 prinsip ini kita akan mengidentifikasi, menganalisis, dan mengevaluasi setiap keputusan yang diambil. Pertimbangan dan langkah sesuai dengan 9 langkah pengambilan keputusan dimana sebuah keputusan tidak dihasilkan secara instan. Dengan demikian dampak yang dihasilkan diharapkan menjadi win-win solution dan bukan win-lose solutio
Bagaimana Anda sebagai seorang pemimpin pembelajaran dapat berkontribusi pada proses pembelajaran murid, dalam pengambilan keputusan Anda?
Saya akan selalu berpegang pada 3 dasar, 3 prinsip, 4 paradigma, dan 9 langkah mengambil keputusan. Dengan demikian saya dapat mengambil keputusan dengan sebaik mungkin. Dalam prosesnya saya akan melakukan proses coaching sehingga coachee dapat menemukan solusi atas masalahnya sendiri dan mengembangkan potensi yang dimiliki. Saya yakin langkah dan proses ini merupakan suatu pembelajaran juga untuk murid atau rekan yang sedang menghadapi masalah. Dengan pengalaman ini mereka dapat mengadopsi langkah – langkah mengambil keputusan terbaik untuk masalah lain yang mungkin mereka hadapi di sekolah, keluarga, maupun masyarakat.
Menurut Anda, apakah maksud dari kutipan ini jika dihubungkan dengan proses pembelajaran yang telah Anda alami di modul ini? Jelaskan pendapat Anda.
Education is the art of making man ethical.
Pendidikan adalah sebuah seni untuk membuat manusia menjadi berperilaku etis.
~ Georg Wilhelm Friedrich Hegel ~
Menurut saya, pendidikan bersifat sebagai seni yang luwes, indah, bermakna dalam, berfungsi sebagai terapan maupun keindahan. Dengan segala dinamika dan sentuhannya kayu yang awalnya biasa dapat dibentuk sebagai barang tepat guna maupun ditonjolkan lekukannya untuk menjadi mahakarya yang indah. Seperti itu juga pendidikan dengan segala prosesnya dapat menguatkan karakter baik dan menekan karakter buruk murid, mempertajam pikiran dan menanamkan nilai – nilai kebajikan sehingga murid dapat menguasai ilmu dan teknologi, memanfaatkannya bagi kehidupannya di masyarakat, mendapatkan pengakuan dan penghargaan.
Bagaimana filosofi Ki Hajar Dewantara dengan Pratap Triloka memiliki kaitan dengan penerapan pengambilan keputusan sebagai seorang pemimpin?
Patrap Triloka adalah ajaran KHD yang memuat 3 hal yaitu ing ngarso sung tuladha (di depan memberi contoh), ing masya mangun karsa ( di tengah memotivasi), dan tut wuri handayani (di belakang memberikan dorongan). Sebagai seorang pemimpin harus bisa menjadi teladan dan panutan, menjadi motivator yang selalu mengutamakan komunikasi efektif agar selalu terjalin hubungan yang baik, serta mendorong untuk berkembang bersama. Dengan patrap triloka ini diharapkan pengambilan keputusan selalu berpihak pada murid.
Bagaimana nilai-nilai yang tertanam dalam diri kita, berpengaruh kepada prinsip-prinsip yang kita ambil dalam pengambilan suatu keputusan?
Dasar dalam pengambilan keputusan mencakup 3 hal yaitu nilai – nilai kebajikan, berpihak pada murid, dan dapat dipertanggungjawabkan. Nilai – nilai inilah yang akan menjadi dasar penentuan benar/salah sehingga kita dapat membedakan kasus yang termasuk dilema etika atau bujukan moral. Dengan nilai yang tertanam dalam diri kita, memudahkan berpikir logis agar keputusan yang kita ambil benar – benar dapat dipertanggungjawabkan.
Bagaimana materi pengambilan keputusan berkaitan dengan kegiatan ‘coaching’ (bimbingan) yang diberikan pendamping atau fasilitator dalam perjalanan proses pembelajaran kita, terutama dalam pengujian pengambilan keputusan yang telah kita ambil? Apakah pengambilan keputusan tersebut telah efektif, masihkah ada pertanyaan-pertanyaan dalam diri kita atas pengambilan keputusan tersebut? Hal-hal ini tentunya bisa dibantu oleh sesi ‘coaching’ yang telah dibahas pada sebelumnya.
Coaching didefinisikan sebagai sebuah proses kolaborasi yang berfokus pada solusi, berorientasi pada hasil dan sistematis, dimana coach memfasilitasi peningkatan atas performa kerja, pengalaman hidup, pembelajaran diri, dan pertumbuhan pribadi dari coachee (Grant, 1999).
Coaching sebagai kunci pembuka potensi seseorang untuk untuk memaksimalkan kinerjanya (Whitmore, 2003). Coaching sebagai “…bentuk kemitraan bersama klien (coachee) untuk memaksimalkan potensi pribadi dan profesional yang dimilikinya melalui proses yang menstimulasi dan mengeksplorasi pemikiran dan proses kreatif.” (International Coach Federation -ICF).
Tujuan utama coaching adalah membantu coacheeberpikir kritis dan kreatif untuk menemukan sendiri solusi berdasarkan potensi yang dimiliki. Coachee sebenarnya sudah diarahkan melakukan 9 langkah mengambil keputusan dengan proses coaching ini sehingga diharapkan dapat mengambil keputusan yang terbaik dengan memaksimalkan dampak positif untuk semua pihak.
Bagaimana kemampuan guru dalam mengelola dan menyadari aspek sosial emosionalnya akan berpengaruh terhadap pengambilan suatu keputusan khususnya masalah dilema etika?
Dalam pengambilan keputusan diperlukan emosi yang stabil sehingga pengambil keputusan didasari oleh kesadaran diri dan kesadaran sosial yang baik. Pada proses/langkah pengambilan keputusan, pikiran jernih sangat berpengaruh pada identifikasi dilema etika/bujukan moral, melakukan berbagai uji, dan prinsip yang akan digunakan dalam penyelesaian suatu masalah. Dengan ketenangan hati maka peluang mendapatkan opsi trilema semakin besar. Akan banyak ide muncul sebagai win – win solution yang tentunya dinantikan oleh pihak – pihak yang terlibat masalah.
Bagaimana pembahasan studi kasus yang fokus pada masalah moral atau etika kembali kepada nilai-nilai yang dianut seorang pendidik?
Pada langkah pertama pengambilan keputusan, seorang pemimpin harus bisa mengenali nilai – nilai kebenaran yang saling bertentangan. Di sinilah nilai – nilai yang selama ini tertanam berperan dalam identifikasi nilai benar/salah. Pada uji intuisi seseorang akan membandingkan dan mengkonfirmasi apakah suatu keputusan sesuai dengan kode etik keprofesian dan nilai – nilai kebajikan yang selama ini diyakini.
Bagaimana pengambilan keputusan yang tepat, tentunya berdampak pada terciptanya lingkungan yang positif, kondusif, aman dan nyaman.
Suatu keputusan yang tepat menekan dampak – dampak negatif sehingga mengusakan tidak ada pihak yang sangat dirugikan. Hal ini akan mewujudkan rasa nyaman, dilindungi, adil, tanpa protes yang akan mengakibatkan ketidaknyamanan di lingkungan tersebut. Kondisi sedikit tidak nyaman tentunya akan dirasakan beberapa orang saat keputusan dihasilkan, namun dengan proses adaptif dan prinsip mendapatkan hasil terbaik maka seiring berjalannya waktu, akan tercipta suasana aman dan nyaman yang dapat dirasakan oleh semua pihak.
Apakah tantangan-tantangan di lingkungan Anda untuk dapat menjalankan pengambilan keputusan terhadap kasus-kasus dilema etika ini? Adakah kaitannya dengan perubahan paradigma di lingkungan Anda?
Tantangan – tantangan di lingkungan saya pada pengambilan keputusan kasus dilema etika adalah kebiasaan yang selama ini berjalan dan pihak – pihak yang tidak mau keluar dari zona nyaman. Kebiasaan yang terjadi adalah beberapa orang masih “berpikir sepele untuk masalah – masalah yang mereka anggap kecil”. Mereka biasanya menganggap kasus dibiarkan maka akan reda dengan sendirinya. Hal inilah yang membuat masalah kecil tadi melebar dan menjadi suatu kebiasaan karena dimaklumi. Perubahan paradigma jelas berpengaruh, biasanya ada beberapa orang yang kurang adaptif dengen perubahan yang terjadi baik secara kurikulum maupun aturan kinerja yang memang semua mengarah ke IT.
Apakah pengaruh pengambilan keputusan yang kita ambil ini dengan pengajaran yang memerdekakan murid-murid kita? Bagaimana kita memutuskan pembelajaran yang tepat untuk potensi murid kita yang berbeda-beda?
Pengambilan keputusan yang mengikuti 3 dasar pengambilan keputusan pada akhirnya akan berpihak pada murid. Hal ini tentu akan sejalan dengan pengajaran yang memerdekakan murid. Pembelajaran yang tepat untuk potensi murid yang berbeda – beda adalah dengan pembelajaran berdiferensiasi sehingga semua kebutuhan murid terpenuhi.
Bagaimana seorang pemimpin pembelajaran dalam mengambil keputusan dapat mempengaruhi kehidupan atau masa depan murid-muridnya?
Seorang pemimpin pembelajaran selalu mengusahakan keputusan yang berpihak pada murid. Dengan berbagai prinsip pengambilan keputusan yaitu ends-based thinking, rule-based thinking, dan care-based thinking maka keputusan selalu mengedepankan kebaikan untuk masa depan murid. Guru sebagai fasilitator tentunya berperan sebagai penuntun sekaligus teladan yang dapat diadopsi cara dan langkahnya dalam penyelesaian masalah yang dihadapi oleh murid.
Apakah kesimpulan akhir yang dapat Anda tarik dari pembelajaran modul materi ini dan keterkaitannya dengan modul-modul sebelumnya?
Kesimpulan akhir yang dapat saya tarik dari pemebelajaran modul 3.1 adalah bahwa sebagai pemimpin pembelajaran, seorang guru harus dapat mengambil keputusan yang sesuai dengan nilai – nilai kebajikan sehingga dapat dipertanggungjawabkan dan berpihak pada murid. Sesuai dengan ajaran KHD bahwa pendidikan adalah menuntun murid mencapai kebahagiaan (modul 1.1).
Sebagai penuntun murid, guru penggerak kita memiliki peran berpihak pada murid, mandiri, reflektif, kolaboratif, dan inovatif (modul 1.2). Dalam pengambilan keputusan kita akan mengaplikasikan kelima peran guru penggerak. Selain berpihak pada murid, guru harus mandiri dan reflektif. Setiap keputusan yang diambil dievaluasi secara mandiri dan dibuat refleksi untuk memastikan dampak positif dari pengambilan keputusan.
Guru diharapkan menjadi pemrakarsa perubahan, hal ini melibatkan banyak pengambilan keputusan yang besar. Sebagai acuan guru dapat menyusun visi yang berorientasi ke depan untuk diri, murid, dan sekolah secara keseluruhan. Langkah yang dapat ditempuh adalah dengan BAGJA (Buat Pertanyaan – Ambil Pelajaran – Gali Mimpi – Atur Eksekusi – Jabarkan Rencana) (modul 1.3). Melalui langkah – langkah ini dapat dipahami bahwa setiap keputusan membuat suatu perubahan semuanya mengedepankan manfaat dan evaluasi untuk memastikan apa yang dijalankan adalah sesuai dengan visi masa depan.
Visi akan terwujud jika budaya positif di sekolah sudah terwujud. Ada keyakinan kelas maupun sekolah yang disepakati bersama. Jika ada penyimpangan, dilakukan penyelesaian masalah dengan segitigita restitusi sehingga pihak – pihak yang terlibat menyadari kesalahannya dan menemukan solusi atas permasalahannya (modul 1.4). Disini sering terjadi juga dilema etika dan bujukan moral yang harus dikenali dengan baik oleh pemimpin pembelajaran sehingga keputusan yang dihasilkan adalah tepat dan berdampak positif. Dengan demikian akan terwujud masyarakat sekolah yang harmonis dan berdisiplin positif.
Visi dalam pembelajaran tentunya memenuhi kebutuhan setiap murid. Guru dapat melakukan pembelajaran berdiferensiasi untuk memfasilitasi murid dengan berbagai kemajemukan gaya belajar dan tingkat kesiapan (modul 2.1). Dengan bantuan tes diagnostik dan karakteristik materi yang akan dipelajari oleh murid, seorang guru harus membuat suatu keputusan model dan strategi pembelajaran yang akan dipilih. Hal ini tentu membutuhkan banyak pertimbangan dan perencanaan. Keputusan macam diferensiasi yang akan dipilih dan dikembangkan dalam modul ajar atau RPP dapat dievaluasi efektif atau tidaknya dengan evaluasi hasil belajar siswa.
Setiap keputusan yang baik tentunya dihasilkan oleh pikiran yang jernih dan kondisi emosi yang stabil. Sebagai pemimpin pembelajaran yang berinteraksi dengan murid yang beragam tentunya tidak jarang menemukan masalah – masalah yang dapat mengganggu proses pembelajaran itu sendiri. Disinilah Kesadaran Sosial Emosional (KSE) harus berjalan dengan baik (modul 2.2). KSE ini meliputi Kesadaran diri, Manajemen diri, Kesadaran Sosial, Keterampilan Berelasi, dan Pengambilan Keputusan yang Bertanggungjawab. Dalam penyelesaian masalah seseorang harus hadir sepenuhnya (mindfullness) sehingga fokus menjadi baik dan keputusan yang diambil sesedikit mungkin dampak negatifnya.
Dampak negatif yang kecil dapat kita peroleh juga dengan proses coaching yang baik, dimana coach berperan sebagai mitra yang siap membantu coachee untuk meningkatkan performa kerja, menemukan solusi atas permasalahannya, dan mengembangkan potensi yang dimilikinya. Dalam pembelajaran utamanya, peningkatan kualitas pembelajaran dapat dilakukan melalui supervisi akademik (modul 2.3).
Sejauh mana pemahaman Anda tentang konsep-konsep yang telah Anda pelajari di modul ini, yaitu: dilema etika dan bujukan moral, 4 paradigma pengambilan keputusan, 3 prinsip pengambilan keputusan, dan 9 langkah pengambilan dan pengujian keputusan. Adakah hal-hal yang menurut Anda di luar dugaan?
Menurut pemahaman saya, sebagai pemimpin pembelajaran, dalam membuat keputusan/penyelesaian masalah dasar utamanya ada 3 hal yaitu nilai – nilai kebajikan, dapat dipertanggungjawabkan, dan berpihak pada murid. Nilai – nilai kebajikan ini digunakan untuk mengenali dua kasus yang bernilai benar namun bertentangan. Nilai ini juga untuk dasar melakukan pengujian keputusan. Prinsip yang digunakan diantaranya ends-based thinking, rule-based thinking, dan care-based thinking. Dengan berbagai macam pertimbangan dan langkah – langkah diharapkan hasil yang diperoleh merupakan keputusan terbaik dengan memaksimalkan dampak positif dan win – win solution untuk semua pihak. Hal – hal tidak terduga yang diluar dugaan adalah dengan komunikasi dan kolaborasi pengambilan keputusan dapat lebih maksimal menghasilkan berbagai alternatif penyelesaian (opsi trilema) sehingga kedua hal ini sangatlah penting dalam proses pengambilan keputusan.
Sebelum mempelajari modul ini, pernahkah Anda menerapkan pengambilan keputusan sebagai pemimpin dalam situasi moral dilema? Bilamana pernah, apa bedanya dengan apa yang Anda pelajari di modul ini?
Pernah, perbedaannya adalah setelah mempelajari modul ini saya lebih terstruktur dan mempunyai target waktu dalam penyelesaian persoalan. Saya juga lebih percaya diri mengambil keputusan karena sudah melalui langkah – langkah pengujian yang detail hingga mempertimbangkan dampak dan tindak lanjut dari sebuah keputusan.
Bagaimana dampak mempelajari konsep ini buat Anda, perubahan apa yang terjadi pada cara Anda dalam mengambil keputusan sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran modul ini?
Setelah mempelajari modul ini, saya lebih percaya diri dan berani membuat program – program untuk pengembangan diri dan murid. Karena mengikuti 9 langkah, 4 paradigma, dan 3 prinsip saya menjadi lebih detail dan berhati – hati saat mengambil keputusan.
Seberapa penting mempelajari topik modul ini bagi Anda sebagai seorang individu dan Anda sebagai seorang pemimpin?
Sebagai individu saya memiliki kecakapan mengambil keputusan dan menentukan pengembangan diri secara lebih terarah dan terprogram. Sebagai seorang pemimpin saya mempunyai keterampilan berelasi dan berani memutuskan hal yang akan berdampak besar bagi lingkungan.








